Citadel Gamers: Análisis BioShock Infinite

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jueves, 25 de abril de 2013

Análisis BioShock Infinite




Tras varios años de desarrollo, Ken Levine y su equipo Irrational Games, nos han traído al fin uno de los títulos más esperados de los últimos año. Además, no solo por ser una nueva entrega en la saga BioShock, sino por el hecho de la vuelta del gran Levine al proyecto BioShock. Recordemos que el propio autor se desvinculó de la segunda entrega, por tener diferencias creativas, en cuanto por donde tenía que ir encaminada dicha secuela.

A la hora de abordar el análisis de BioShock Infinite hay que tener clara una cosa, analizamos el juego que tenemos, el producto final que ha llegado a nosotros. Hasta la medida de lo posible, voy a intentar dejar a un lado la gran cantidad de diarios de desarrollo y las primeras demos, que distan mucho del resultado final. Incluso dejaré a un lado el hecho del cambio de idea en cuanto al modo multijugador, y la salida de trabajadores de la compañía.


Nos situamos en el año 1912 y nos ponemos en la piel de Booker DeWitt, el cual tras meterse en problemas con la gente equivocada, tendrá que ir en busca de una chica para saldar su deuda. ”Tráenos a la chica y la deuda quedará saldada” No somos un hombre cualquiera, Booker es un héroe de guerra que combatió en el Séptimo de Caballería, por lo cual, es un hombre acostumbrado a la acción, quizás demasiada.


Bajo estas premisas nos ponemos en marcha hacia Columbia, ciudad flotante, la cual va por libre, separada por completo del control de los Estados Unidos. Aquí nos encontraremos un gran guiño a la primera entrega de BioShock, dado que el punto de partida de Infinite es nuevamente un faro. Y desde dicho faro, somos lanzados hacia Columbia, y ya os adelanto queridos amigos, que son probablemente los minutos que más he disfrutado visualmente de un videojuego (exceptuando a Journey). La primera imagen que nos llega de Columbia es de tal belleza que hará que nos quedemos boquiabiertos, la grandeza de esa ciudad del cielo provocará en nosotros una compulsiva obsesión por observar cada pequeño recoveco de la ciudad.


Llegamos a Columbia, y nos encontramos ante una inusual exaltación religiosa, hasta tal punto que para poder ser admitidos dentro de su sociedad y que nos abran sus puertas, previamente debemos ser bautizados. Y como líder o cabeza más representativa de ese fervor religioso, nos encontramos a Zachary Hale Comstock, autoproclamado profeto o pastor de Columbia.


Todo el movimiento religioso que nos encontramos en Columbia gira alrededor de Comstock, el cual dio a los ciudadanos un nuevo Eden como es Columbia, y que trajo a sus ciudadanos su semilla, la semilla del pastor. El problema viene, cuando el que se proclama profeta tiene la visión de la realidad un tanto distorsionada, postrando a la raza negra y a los irlandeses como ciudadanos de segundo, incluso de tercera. Comstock defiende de una manera férrea el modo de vida de los padres fundadores Jefferson, Washington y Franklin, aunque se coge los ideales de estos personajes históricos con papel de fumar, ya que, aunque en la época que vivieron había desigualdad social y racial, ninguno de ellos defendió la esclavitud.


De algún modo, Ken Levine, nos muestras el tipo de sociedad en la que nos encontramos, pero en ningún momento se moja más allá de lo que nos está mostrando. Sí que podemos encontrar una cierta crítica en cuanto a la sociedad americana y su relación con esa famosa enmienda que permite a sus ciudadanos la posesión y uso de armas de fuego. Podemos encontrarnos incluso críticas a la industria tabacalera, dado que en cierto momento podemos ver tabaco para niños, o la propia búsqueda de motivación para que los niños aprendan a disparar.


Por lo demás, nos encontramos ante un nivel de detalle y ambientación que hará que nuestras primeras horas en Columbia se conviertan en una continua búsqueda por el detalle, analizando y rastreando cada recoveco de esta ciudad idílica, o quizás no tanto. Dado que en los interiores de los corazones de muchos ciudadanos se está fraguando los inicios de una revolución. Los “Vox Populi” (Voz del pueblo en latín) liderados por Daisy Fitzroy, llevarán hasta el final un levantamiento contra Comstock y su perfecta sociedad en la que no tienen cabida los Vox. Y aquí he de citar una de las frases que más de una vez repito en mi cabeza a lo largo de la vida que llevo: Todo aquel que luche contra monstruos, ha de procurar que al hacerlo no se convierta en otro monstruo. Y es que si la sociedad de Columbia ha sido cruel con los Vox Populi o por así decirlo, con los más desfavorecidos, la respuesta de Filtroy y su gente, alcanzará de los niveles más crueles que puede alcanzar el ser humano.

Sin profundizar más en la historia, nuestra misión es la que es, buscar a Elizabeth y traerla de vuelta, y ya os aseguro queridos amigos, que las cosas no son lo que parecen y que durante nuestro camino encontraremos más de una sorpresa, que solo vuestro caminar os podrá descubrir. Hasta aquí es donde os voy a contar de la historia, probablemente una de las mejores historias que se han llevado al mundo de los videojuegos. Prepararos para más de doce horas de una historia que os tendrá enganchados a vuestro pad, y que os provocará un ansia voraz por ver lo que nos encontramos al girar la siguiente esquina de Columbia. Ojo al dato, estad muy atentos a la búsqueda de Voxophonos y los Kinetoscopios, que ampliaran la historia o esclarecerán algún punto oscuro en la historia.


En cuanto al apartado jugable, es casi con toda seguridad la entrega más pre dispuesta a la acción, en parte por el carácter belicista de nuestro protagonista, y también por la situación histórica en la que nos encontramos, ya que en 1912 estamos a las puertas de la primera gran guerra que sacudió Europa, por lo cual estamos en pleno auge armamentístico. Y aquí es donde entra uno de los pequeños puntos negativos de Infinite, el tema armas. Si en las dos anteriores entregas podíamos llegar a coger cierto tipo de cariño a un arma en especial, aquí lo perdemos por completo. Y de acuerdo que coger cariño a un arma suena a algo muy de coña, pero en las dos primeras entregas se tenía ese cierto cuidado por el detalle, para que las armas no pasaran desapercibidas. Si recordáis en la primera entrega y en la segunda, podíamos ir a las maquinas Poder para el Pueblo, donde podíamos hacer algún tipo de modificación tanto técnica como estética a nuestra arma. En Infinite, tenemos la opción de mejorar nuestras armas pero de una manera mucho más fría y casi sin notar ese tipo de ventaja que acabamos de adquirir. Añadir al apartado armas el Skyhook, ese instrumento que nos servirá para poder desplazarnos por los muy limitados carriles, y que además nos servirá para atacar a nuestros enemigos. De hecho si a un enemigo le sale una calavera encima de la cabeza, es porque está a falta de un disparo o un golpe para morir, si le atacamos en ese momento con el Skyhook comprobaremos lo letal que puede ser este instrumento.

Como no, destacar los vigores, los ya conocidos por todos, plásmidos, ahora rebautizados. Son de lo más espectacular y letales, y la verdad que en más de un enfrentamiento son muy  de agradecer ya que nos permitirán planear una pequeña estrategia para acabar de una manera más eficaz con nuestros enemigos. Pero no todo lo que reluce es oro queridos amigos, y aquí os introduzco otra segunda gran pega para Infinite. El tema vigores es un tema un tanto peliagudo, dado que la gran historia que nos muestra Ken Levine y su equipo, tan madura que trata de un modo tan bueno al jugador, no encaja el tema vigores. Personalmente creo que el tema vigores se ha puesto para contentar a los fans, y como fan lo agradezco porque me he divertido mucho usando cada tipo de vigor; pero si lo veo como analista,  no cuadran en una historia como Infinite. De hecho el claro ejemplo es que los últimos vigores que adquirimos, prácticamente ni los utilizamos, por no decir que el adquirir mejoras es un drama, dado que podríamos pasar sin adquirir ninguna o como mucho tomando la que nos consume menos sal a la hora de usar tal vigor. Las sales, por cierto, son lo que utilizamos para usar los vigores, lo que en los primeros BioShock conocíamos como Eve.



Una de las novedades que nos encontramos en esta entrega, es la aparición de un escudo que en anteriores entregas no teníamos. Dicho escudo nos va a resultar bastante útil, dado que al menos unos cuantos golpes o disparos nos aguantarán, y ya os digo que en dificultades mayores se agradece ese para de disparos de salvación.


El tema enemigos es un poco irregular dado que muchas cosas que nos prometían se han ido por el desagüe. Los enemigos, por así decirlo, más normales o soldados random están bastante bien, tanto en lo que inteligencia artificial se refiera como en variedad. Los conocidos Heavy Hitters están muy bien aunque van perdiendo su emoción según avanzamos el juego, ya que en los tramos finales estamos mucho más curtidos y por lo cual menos abiertos a sorpresas. Y aquí os traigo otro punto negativo que en mi opinión tiene esta entrega, los Handyman. Si amigos, ese enemigo grandote, mitad hombre mitad máquina, bueno más máquina que hombre, que por lo que creíamos, iba a ser un hueso duro de roer durante nuestras aventuras, y ya os digo chicos que ni mucho menos. Pocos son los Handyman que nos aparecen durante Infinite, y dejan mucho que desear, no les llegan ni a la suela de los zapatos a los conocidísimos Big Daddy de BioShock.


La dificultad ha sido muy bien tratada en esta entrega, y dado que os considero jugones de toda la vida, os recomiendo que os pongáis el juego en el modo más difícil. Y como regalito para poder amortizar el buen precio que pagamos, al pasarnos el juego desbloquearemos el modo 1999, que hará que sudemos tinta como en aquellos tiempos.
En cuanto al nivel gráfico el Unreal Engine 3 hace maravillas con este juego, siendo la versión de Pc, obviamente, la mejor tratada. En esta ocasión, la versión que hemos analizado es la de PlayStation 3, y ya os podemos asegurar que sin buscar un nivel gráfico altísimo, la obra de Irrational Games se ve genial, consiguiendo lo que busca, dar vida a una ciudad en los cielos y a todos sus ciudadanos. Podemos apreciar unos tonos muy vivos en el inicio del juego que va tornándose a tonos más grises según vamos avanzando en la historia.

Y como se nos cuenta en Columbia, “podemos escuchar la música del mañana”. La banda sonora y la música que nos acompaña en nuestra historia son básicamente espectaculares. De la mano del compositor Garry Schyman vamos a ser conducidos por unos temas increíbles que nos van a meter más si cabe en esa grandísima ambientación. A destacaer la canción que canta un grupo coral, Only God Knows de los Beach Boys, o la canción Girls Just Wanna go Fun de Cindy Lauper que suena en una especie de organillo.

Conclusión:

En definitiva, nos encontramos ante uno de esos títulos que exprimen al completo el potencial de nuestras consolas en este fin de generación. Apoyándose en una grandísima historia y consecuentemente en un mejor guion, BioShock Infinite es un grandísimo juego, aunque tanta grandeza no quita para tener algún que otro “pero”. No son muchos ni muy graves los errores de Infinite, pero es tan obvio que la jugabilidad y ciertos detalles del desarrollo, no llegan a la altura de una historia tan bien cuidada, que da rabia. Personalmente y tras ver saborear el grandísimo final, que a más de uno dejará boquiabierto, todo se tiñe ante mi de un verde esperanza. Si amigos, esperanza que muchas compañías puedan tomar el testigo de Ken Levine y su equipo, y vuelquen su esfuerzo en conseguir una historia tan redonda y adulta, y que sepan ver los pequeños “peros” y hacer quizás y solos quizás, la obra maestra que todos esperábamos de BioShock Infinite.
NOTA: 8.9

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